FGO日服从5月实装冠位系统到现在,已经开启了7个职阶的冠位战,还剩下弓阶和术阶2个冠位战尚未开启。
从过去的冠位战来看,似乎每个冠位战都有特定职阶想要体现的能力,本期就根据关卡机制和冠位树效果,分析一下各个职阶都侧重哪些方面。
剑阶是第一个开启冠位战的职阶,从关卡配置,到冠位树的设计,看起来都十分均衡,这或许是剑阶的特点,但是个人更觉得,剑阶冠位战应该是作为冠位战的实验品产出的,所以在难度上跟其他冠位战都不是一个维度的。
从冠位树来看,连携效果兼具产星集星、NP获得量、暴击威力和攻击力、色卡威力等效果,是最丰富的,而关卡是单体敌人,血量极高,定向也基本不是让玩家一个宝具就能轰死的程度,所以要打剑阶冠位战,考虑的是宝具的伤害、暴击甚至是连携的效果,以及因为敌方有攻击弱化和强化解除,还考虑我方的耐性。
到了狂阶冠位战,定向就比较清楚一点了,狂阶冠位战的关键词应该是HP,也可以说是生存能力,所以冠位树的效果,基本跟HP相关,基本都是血量越高伤害越高,在生存方面,也有非连携时候的战续,并且战续之后还有攻击耐性
枪阶冠位战体现的效果则跟狂阶相反,是血量越少伤害越高,其实个人有点觉得狂阶和枪阶的效果有点相反了,正常狂战士不是血量越低越能打吗,不过考虑到枪阶的代表人物库丘林,就是以超能苟著称的从者,所以设置成血量越少越能打也合理了,此外结合枪阶特有的“贯穿”效果,也是具备了解除防御的能力。
EX1算是最难读懂的职阶,基本都是小作文,天赋树效果跟剑阶一样比较均衡,这可能是基于尺阶的特性,对敌注视也是一个反向的嘲讽,以及受击获得状态,属于仇阶的特性。敌方的灼伤状态方便这边打特攻,冠位树也有特攻特防效果,也算是有点侧重。
EX2就比较好读懂了,基本就是一个弱化和强化能力的体现,主要效果通过累计弱化效果来提升攻击力,另外也有对EX攻击的增强效果。
到了骑阶冠位战,感觉就是冠位战机制的成熟期了,能够清晰感觉到机制的重要性,例如在战斗中,可以通过开启辅助宝具来减少敌方的血量。冠位树反而成为了辅助的效果,连携就都是正常的增伤了。
杀阶冠位战也都是机制的体现,靠即死打掉敌方的高额战续,冠位树则是为了照顾无法即死的输出,考虑到大多数杀阶从者的暴击能力都很强,所以追加了个暴击赋予即死的效果,比起骑阶冠位战,机制上又成熟了很多。
综合以上效果,弓阶和术阶的机制应该会进一步优化才对,同时肯定也会对职阶本身的优势进行放大化,或者是配合守门员的特性来设定机制。
弓阶的话,因为专属被动单独行动的效果是暴击,所以可能会在暴击上做文章,但是这样的话效果可能会跟杀阶撞车,结合弓阶守门员有概率是金闪闪,金闪闪的故事算是人和神对抗的故事,所以也有可能会在阵营上做文章。
术阶的话,按刻板印象来考虑,其实就是辅助能力了,但是辅助宝具降低血量在骑阶已经用了,其他能够考虑的就是在充能上、或者是回血上,所以不知道会不会搞触发OC时达成增伤效果,或者是回血量转伤害之类的效果。